キャラクター商法
優れたキャラクターは高い商業的価値を持つ。ぬいぐるみなどの玩具や、キャラクターの印刷された文房具などによって、キャラクターの出自である作品以上の売上がもたらされることも稀ではない。商業的に極端な成功を収めたキャラクターは、背景の物語を失って視覚的側面のみが一人歩きすることもある。また、肉体的な実体を持たないキャラクターの場合、人気が衰えない限り寿命がなく、不祥事|スキャンダルもなく、家族、友人などと称して新しいキャラクターを作りだすことも可能であり、企業のイメージアップや販促に有効な手段であるので、キャラクターの作成に力を入れている企業、団体も多い。そのほか、公共交通機関を運営する会社に於いても、会社の所有する乗り物でキャラクターを作ったり、擬人化された動物等に会社の制服を着せる等して、それを、関係施設や切符などにプリントしたりして、イメージアップを進めていたりする。首都高の場合は『Mr.ETC』、福岡市交通局|福岡市交通局(福岡市地下鉄)の場合は『ちかまるくん』、京阪電気鉄道|京阪電鉄の場合は『おけいはん』と呼ばれるイメージキャラクターが存在する。ミッキーマウスは商業的かつ世界的にも成功したキャラクターのひとつであり、多くのキャラクター商品が販売されている。ゲームの隠しキャラクターだったうみにんのように出自の作品の知名度は大して無かったものの、商品化によって人気を獲得する例もある。また、ハローキティやバービーのように商品であることを目的としたキャラクターも多く考案されていて、それらの中には元々背景となる物語が存在しない物もある。
対象
日本では従来、キャラクター商法の対象は子供たちであったが、東京ディズニーランドのオープン以降は大人たちへと拡大的に広げられていった。これには、漫画・アニメで育った世代が大人になり、キャラクターに抵抗をもたない世代が増えたことも大きく影響している。例えば銀行で既存キャラクターを統一的に使用し、預金者に対しグッズをプレゼントしたりキャッシュカードや通帳に描くことでそのキャラクターのファンに顧客になってもらおうとする方法は広く取られている。また、近年の萌えブームに便乗しておたく層をターゲットとした萌え絵を利用する商法も増えつつある。
批判
なお、キャラクター商法に対する批判も存在し、以下に代表的な物を記す。
物欲を抑制できない子供を対象とした商売は搾取的であるばかりでなく、親が買い与えてしまうことで子供を甘やかしたり、またキャラクターが付いているからというのは''「○○が必要だから買う」という本来の図式から見て本末転倒''であり、散財の原因になる恐れもある(但しこれはキャラクター商法に限らず、子供を対象とした商売全般に言える問題である)。
本来子供向けとされるはずの漫画・アニメ・特撮(北斗の拳・ウルトラマンなど)をパチンコ・パチスロに起用[権利者によっては、パチンコやギャンブルなど児童に不適切なものに対してはライセンスを下ろさないケースもある(藤子プロなど)]するケースも後を絶たず、節操をわきまえないライセンスが著作権の乱用になっているのではないか、という指摘もある(パチンコ店には児童が入店できず、対象層が中年以上に限定される制約があり、著しく不公平なものになる)。
著作権がネックとなることから、キャラクターの描かれていない同等の商品より割高になるうえ、 見た目を重視するあまり、中身が薄かったり出来が悪い場合があり、品質の維持が疎かになることも多々ある。
人気に左右されやすく、飽きが来るのが早い(特にスーパー戦隊シリーズのような特撮やアニメのキャラクターの場合、放送の終了と同時にブームが終わりやすくなるため、多くの不良在庫を抱え、消費者に買われた物がまだ使えても処分される。または在庫を少しでも整理するため安価での販売を余儀なくされることもある)。
供給側のスポンサーにしても、人気が出る・出ないによって売り上げが左右されるため、賭博的要素が強い(なおテレビアニメの場合、例え視聴率が高かろうとも、アニメファンやアニメ業界内外からの内容に対する評価が高かろうとも、グッズの売り上げが不振であれば打ち切りとなる場合がある)。勿論これらは全てに当てはまる訳ではない。一方で供給側もこういった批判があるのを踏まえ、以下のような方策を採る所もある。*子供だけでなく、対象を大人にも広げる(これがパチンコ・パチスロに対するライセンスの乱発につながっている)。
不良在庫を抱えないために、飽きられず長く愛されるキャラクターの開発(特にガンダムシリーズにおいて顕著)。 市場規模・実態
キャラクター・データバンクの調べによると、2005年の日本のキャラクターの小売市場は推定で1兆6100億円で、1999年の2兆700億円をピークに減少傾向にある。バンダイキャラクター研究所が2000年に行った調査によると、小学生から60歳代までの日本人のうち、何らかのキャラクター商品を所有している人の割合は83.9%、また好きなキャラクターがあると回答した人の割合は87.0%に達する。
キャラクター / 登場人物としてのキャラクター / 種としてのキャラクター / キャラクター商法 / マスコット・キャラクターなど / 関連項目 / 脚注 / 外部リンク
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